Главная страница "Первого сентября"Главная страница журнала "Классное руководство и воспитание школьников"Содержание №11/2010

Идеи

Cамоопределение

Татьяна Алексеева

Королевство игры

Ресурсы педагогики

Среди инструментов воспитания игра кажется самым простым и легким. Она настолько привычна всем с раннего детства, что многим это мешает оценить масштаб и разнообразие возможностей, связанных с использованием игры в школе. Однако педагогической ценности игры посвящаются и научные труды, и конференции.

Сам себе учитель

В конце февраля состоялась II Всероссийская психолого-педагогическая мастерская “Грани развития”, которую проводил Центр психологического сопровождения образования “Точка ПСИ” и Издательский дом “Первое сентября”. Тема мастерской – “Игра как метод в работе педагога и психолога”. Феномен игры как явление культуры исследовался в разных ракурсах, но в первую очередь работа была посвящена значению игры для психологического развития ребенка.

Мастерскую можно назвать успешными и насыщенными курсами повышения квалификации для педагогов и психологов с той оговоркой, что учатся все у всех. Общение с заинтересованными коллегами, приехавшими из разных регионов, возможность послушать ученых-исследователей и почерпнуть навыки у практиков или, наоборот, самому поделиться находками – все это помогает существенно углубить опыт.

Подобная форма профессионального общения позволяет не только расширить представления о возможностях психологического сопровождения образования, но и освоить на собственном опыте множество новых приемов и идей. Часть их рождается прямо по ходу мастер-класса, в групповой работе, в разгар “мозгового штурма” и коллективных поисков. Именно по этой причине чтение научных исследований или знакомство с материалами конференции не заменит реального участия в мастерской. Ведь главное постигается в процессе живого взаимодействия и импровизации.

Казалось бы, такая увлекательная и активная форма повышения квалификации учителей должна заинтересовать администрацию многих школ. Во время работы мастерской я не раз пыталась расспросить приехавших на нее педагогов – в надежде узнать, каким образом могут принять участие в таком мероприятии их коллеги. Что надо сделать, чтобы провести несколько дней, обучаясь, знакомясь, общаясь и делясь своим опытом с талантливыми и думающими людьми?

Оказалось, что в подавляющем большинстве школ администрация не озабочена поиском возможностей для обучения учителей. Практически все педагоги, которые приняли участие в мастерской, приехали исключительно по собственной инициативе, в поисках новых возможностей и методов. Поскольку мастерская проходила в конце февраля, в учебный период, каждый учитель договаривался со своей школьной администрацией в зависимости от ситуации. Кого-то подменяли на уроках доброжелательные коллеги, а кто-то сам договаривался отработать пропущенные часы до или после поездки. Поездку им пришлось осуществлять за свой счет (видимо, готовясь заранее, как это бывает, когда планируется отпуск). Оформить участие в образовательных занятиях как командировку смог своим сотрудникам лишь один благотворительный фонд, занимающийся проблемами детей-инвалидов.

Кто меня слышит?

На мастерской обсуждались почти все основные формы и методы игры, которые используются в образовании: “деловые”, “тренинговые”, “дидактические”, “ролевые” игры, “большая психологическая игра” и многие другие. В результате не только возник объемный и многоуровневый взгляд на игру, но и появилось представление о том, как возможности одного типа игр могут быть использованы в разных школьных ситуациях.

Например, мастер-класс доктора педагогических наук В.М. Букатова был посвящен дидактическим играм, но многие приемы оказались универсальными для педагогов, поскольку основывались на законах игрового взаимодействия. На лекции и во время практических занятий Букатов то и дело возвращал участников к трем главным принципам социоигровой педагогики:

– к необходимости постоянной смены ролей,

– к движению;

– к групповой работе.

Методы, предлагаемые В.М. Букатовым, постоянно активизировали внимание к сиюминутным отношениям с партнерами по игре или делу, не позволяли никому задержаться в роли “лидера” или “тихони”.

Разбиться на группы? Легко! Автор предложил разные варианты: у кого какая третья буква в отчестве, или от количества форточек в квартире, или от дня рождения. За несколько секунд участники мастер-класса успели договориться, откуда и куда тянется цепочка, спонтанно выработали в своей группе правила взаимодействия и выяснения – где какая буква или цифра в ряду. Можно было убедиться на опыте: если заданы рамки времени и игровые ситуации, то группа естественным путем самоорганизуется, вырабатывает правила общения на ходу. И этот процесс не только оказывается смешным и интересным, но и мгновенно вовлекает участников в происходящие события. Скуке уже не остается места.

Точно так же известный прием, который В.М. Букатов постоянно использует на своих мастер-классах или лекциях, каждый раз застает врасплох. Помогает отследить на собственном примере особенности взаимодействия в групповой работе.

В момент шумного обсуждения, по контрасту с общей суматохой, вдруг начинает звучать негромкий голос ведущего – на одной и той же “зудящей” ноте: “Кто меня слышит, погладьте соседа по плечу… Кто меня слышит, пошлите воздушный поцелуй в соседнюю команду… Кто меня слышит, хлопните два раза…”. Через несколько минут на этот призыв со смехом откликаются два-три человека. Они затихают и исполняют задание. Затем еще трое-пятеро. Постепенно тишина заполняет весь зал. И это происходит без помощи окриков и команд. Обостряется внимание участников к окружающему пространству в целом – не только к ведущему, но и к поведению других. Тот, кто сам не услышал голос, замечает, что его сосед захлопал в ладоши и начал втягиваться в новую игру. И, конечно, старается не отстать от общего интересного занятия…

Подобный прием можно использовать не только во время урока, но и при любых коллективных делах, спорах, обсуждениях. Главное – не упускать из виду принципы игровой ситуации. Тогда никто из ребят не захочет остаться в стороне от игры.

Как создать игру

Тренинг главного редактора газеты “Школьный психолог” Игоря Вачкова был посвящен технологии создания игры с воспитательными целями. Процесс рождения психологической игры состоит из нескольких этапов:

– вычленение проблемы, которую необходимо решить с помощью игры (конфликт в классе, противостояние группировок, ребенок-изгой и т.п.);

– постановка цели;

– создание самой игры.

С помощью метафоры возникает сюжет, на основе которого развивается игра. Например, где-то есть два шахматных королевства. Участники разделяются, выбрав синие или зеленые карточки. Условия – все они лишены дара речи и показывают свой цвет руками. Задания в игре могут варьироваться в зависимости от педагогической проблемы.

Классный руководитель может использовать готовые игры, сочиненные психологами, а также придумать свой собственный сценарий.

Во время тренинга гости мастерской разделились на группы. Одни придумывали свои игры “с нуля”, другие опирались на уже известные сказки, изменяя отдельные детали или элементы сюжета. Кое-кто из присутствующих впервые участвовал в сочинении игры и боялся не справиться с такой сложной задачей. Но оказалось, что, когда это делается совместно, идеи рождаются сами собой.

Вот несколько вариантов школьных игр, придуманных участниками тренинга:

1. “Королевство эмоций”.

Цель: создание условий для распознавания эмоций.

Задача: формирование навыков невербального распознавания эмоций.

Сюжет: есть два королевства – одно на севере, другое на юге. Однажды на королевском балу жители обеих областей перемешались. Теперь им нужно узнать друг друга, понять, кто в каком месте живет (королевства делятся по принципу: положительные и отрицательные эмоции).

Участники получают карточки с названиями эмоций. Каждый с помощью жестов и мимики изображает эмоцию, которую должны понять другие играющие.

В качестве рефлексии предлагается танец эмоций, при котором положительные и отрицательные эмоции объединяются в пары.

Вариация, предложенная одним из участников мастерской, – сделать второй этап игры, на котором возможно было бы определение эмоций по интонации.

2. “Суд над волком”.

Цель: расширение ролевого репертуара участников.

Задача: формирование навыков определения ролей в группе.

Сюжет: с помощью ведущего происходит погружение в сказку “Красная Шапочка”. Роли между участниками распределяются с помощью жребия. Они делятся на группы следующим образом:

группа “обвинителей”:

прокурор;

Красная Шапочка;

ее родители;

бабушка;

охотники;

группа “защитников”:

адвокат;

родители Волка;

“зеленые”.

Отдельная роль – судья.

По очереди выступает каждая из сторон. Судья принимает решение. Оставшиеся участники группы (а в варианте школы – ученики класса) выступают в роли присяжных, обсуждая действия и мотивы каждой стороны. Затем при помощи жребия все получают новые роли, написанные на карточках, и пробуют увидеть ситуацию Волка и Красной Шапочки уже с другой позиции. Игра завершается рефлексией.

3. “Банды Нью-Йорка”.

Цель: постановка проблемы подростковых группировок;

Задача: формирование доброжелательных отношений между группами.

Сюжет: участники делятся на группы по желанию (предполагается, что в классе дети поделятся именно по “компаниям” – свои к своим). С помощью ведущего происходит погружение в легенду: перед нами Нью-Йорк начала ХХ века, банды делят сферы влияния.

От каждой группы выделяется по одному представителю. Они выходят из комнаты и договариваются о том, какое принимают решение – стреляют друг в друга или примиряются. На обсуждение им дается ограниченное количество времени – две-три минуты. Если подростки договорились о примирении, каждая группа получает по пять баллов (максимальное количество). Если один решил мириться, а другой стрелять, тогда тот, кто готов к примирению, получает большее количество балов – три. В случае, когда оба участника предпочитают выстрелы, каждая группа получает по два балла (минимальное количество).

Победителем в игре становится тот, у кого больше баллов. По замыслу создателей игры группы будут вынуждены чаще выбирать примирение, чтобы прийти к победе. Но самый главный инструмент – переговоры между участниками враждующих групп, опыт контакта и совместного решения. Игра завершается рефлексией, во время которой педагог может подвести детей к этому пониманию.

4. “Подари жизнь”.

Цель: помочь детям, отвергаемым в классе.

Задача: включить ребенка-изгоя в коллектив, показать другим и ему самому его ценность.

Сюжет: ведущий знакомит участников с легендой игры – семя шиповника занесло на цветочный луг, из него вырос куст. Наступила зима, куст растет посреди луга весь в колючках, безлиственный одинокий. С помощью жребия дети делятся на три команды, отдельно ведущему (педагогу) придется назначить роли трем главным участникам ситуации:

отвергаемому ребенку;

главному хулигану класса;

лидеру класса.

Согласно правилам, ход игры определяют три хранителя:

хранитель солнца;

хранитель живой воды;

хранитель удобрений.

Все они помогут кусту шиповника зазеленеть и расцвести. Каждая из трех команд должна прийти к каждому из трех хранителей и получить от него дар:

удобрения;

лейку с водой;

солнечный свет.

Важно, чтобы хранителем удобрений оказался лидер, хранителем солнца – хулиган, а хранителем живой воды – отвергаемый ребенок. Чтобы получить от хранителя необходимый дар, командам нужно справиться с конкурсными заданиями. После того, как все дары собраны вместе, команды получают итоговое задание – дописать концовку сказки о том, как благодаря всеобщим усилиям шиповник расцвел и его красота стала видна не только ему, но и всем вокруг.

Во время рефлексии можно использовать красочное изображение куста с цветами. Каждый отдельный цветочек желательно посвятить кому-то из учеников класса. В ходе рефлексии каждый, кто захочет, пишет ему на цветочке свои пожелания. Желательно подробно обсудить роли хранителей.

Примечание: очень важно в ходе обсуждения игры не затрагивать личность конкретного ребенка-изгоя, а сместить внимание ребят на саму проблему заброшенности, человеческого одиночества.

Фото автора

TopList