Главная страница "Первого сентября"Главная страница журнала "Классное руководство и воспитание школьников"Содержание №10/2009

Сценарии

Методическая литература

Плачущий джинн и забывчивая старушка

Командные игры для школьников

Сборник «Командные игры-испытания» подготовлен методистами Всероссийского детского центра «Орленок» (Командные игры-испытания/Библиотека журнала «Вожатый века». Кипарис-8. – М.: Педагогическое общество России, 2004). Игры предназначены для ребят от 10 до 16 лет и могут быть использованы как в школе, так и в летнем лагере. Совместное участие в испытаниях укрепит отношения среди детей, поможет им обрести уверенность, «чувство локтя».

Путь к свободе

Из опыта работы вожатой детского лагеря «Комсомольский» Екатерины Большаковой.

Задачи:

• выявление индивидуальных качеств и особенностей поведения детей;

• совершенствование навыков позитивного общения.

Участники: ребята 10–14 лет, ведущие – Хранители времени, помощники ведущих – герои различных конкурсов.

Предварительная подготовка: выбор местности, подготовка карт и маршрутов для каждой команды, сочинение легенды.

Описание игры: отряд делится на две команды. Каждой предстоит найти и преодолеть свой путь и вновь объединиться в один отряд на последнем испытании. Каждая команда получает свою карту. Следуя по проложенному на картах маршруту, команды приходят в различные сектора, в каждом из которых им предстоит выполнить ряд заданий. Если команда выполнит задание неверно, то получает штрафное время на выполнение дополнительного задания. За правильностью выполнения заданий и соблюдением правил игры наблюдают ведущие – так называемые Хранители времени (два человека). В начале игры команды строятся на площадке общего сбора. Хранители времени рассказывают легенду, объясняющую причины разделения единого коллектива на две группы, знакомят ребят с правилами игры. Затем игра начинается: команды следуют по предложенному маршруту, выполняют конкурсные задания.

Озеро Забвения

Хранитель говорит команде о том, что люди, оказавшиеся на его берегах, теряют память. Помочь им может только старая слабая бабушка, вернее, стихотворение Олега Григорьева, ей посвященное. Хранитель предупреждает, что он дважды прочтет текст стихотворения. Если команде после этого удастся его хором воспроизвести, то память к ним вернется, появится бабушка и даст им ключик к следующему этапу.

Когда Хранитель будет второй раз читать стихотворение, ребята должны закрыть глаза, сосредоточиться и представить все, что происходит в стихотворении (то есть включить свою ассоциативную память).

Стихотворение

Старая, слабая бабушка
Оставила дома ключик.
Долго звонила бабушка,
Но не открыл ей внучек.
Старая бабушка ухнула,
В дверь кулаком бахнула,
Дубовая дверь рухнула,
Соседка на кухне ахнула,
Качнулся сосед на стуле,
Свалился с кровати внучек,
Упала с полки кастрюля
И маленький бабушкин ключик.

Лиана-паутина

Хранитель предлагает участникам поднять с земли веревку, связанную в кольцо. А когда они ее подняли, объявляет, что это – лиана-паутина и избавиться от нее они смогут, если с закрытыми глазами, молча, держась за лиану, образуют геометрические фигуры. Когда участники закрыли глаза, он командует: «Круг! Треугольник! Квадрат!» Если команда все выполнит верно, она может двигаться дальше.

Лагуна морских обитателей

Хранитель просит команду прислушаться к голосу обитателей этой лагуны, понять причину их плохого самочувствия и от их имени выступить обвинителем на заседании КОАПП (Комитета охраны авторских прав природы).

Упражнение на воображение и внимание к проблеме экологии. Участники представляют, какие бывают морские обитатели и чем они могут быть обеспокоены, и готовят речь от их имени. На составление обвинительной речи команде дается 3 минуты.

Волшебная бутылка

На берегу команду встречает горько плачущий Джинн, который жалуется команде, что он лишился жилища, морская волна унесла его бутылку в море. Он просит ребят найти подходящую для него бутылку и украсить ее, чтобы перед другими джиннами не стыдно было. Команда должна найти подходящую бутылку и с помощью клея, красок и найденных на берегу даров моря сделать жилище для Джинна.

Шквал стихов

На небольшом склоне ребята встречают Поэта, который жалуется, что налетевший шквал разметал по горе его гениальное стихотворение, которое он сочинил сегодня утром. Он просит команду помочь ему собрать все листочки и составить стихотворение.

Комментарий: в этом конкурсе в качестве текста потерянного стихотворения можно использовать хокку японского поэта Басё, написав каждое слово на отдельном листочке.

Гора усталости

Это довольно крутой склон, покрытый кустарниками и колючками. Преодолев его с помощью веревок, помогая друг другу и поддерживая друг друга, команда может двигаться дальше.

Ядовитый источник

Вода в нем опасна для жизни и здоровья людей. Причина – в огромном валуне, который лежит на дне и отравляет воду. Команде нужно вытащить этот камень, не прикасаясь к нему руками и другими частями тела.

Долина увядания

На пути команды – растения, умирающие от засухи. Необходимо помочь им: вскопать клумбу и полить цветы. Тогда долина станет Долиной цветения.

Звериная лечебница

Под деревом команда обнаруживает больных животных (игрушки с отломанными и оторванными частями). Игрокам необходимо стать айболитами и помочь животным: пришить, приклеить, нарисовать недостающие части тела и при этом не перепутать, где чья.

Ров чудовищ

Это последнее испытание, совместное для обеих команд. Преодолеть его можно только на волшебном ковре-самолете. Обе команды должны разместиться на небольшом ковре, а затем на середине пути ковер необходимо перевернуть наизнанку. Сходить с него никому нельзя, так как по сюжету ковер находится в воздухе.

Подведение итогов игры

Команды прибывают на отрядное место. Хранители проводят обсуждение проделанного пути у костра. Участники команд рисуют свои автопортреты на тех участках карты, прохождение которых наиболее понравилось.

Тропа испытаний

Задачи:

• освоение туристических навыков;

• сплочение коллектива;

• снятие конфликтов.

Участники: отряды, проходящие Тропу испытаний, в роли героев-ведущих каждого этапа – вожатые лагеря.

Комментарий: игра проводится в конце организационного периода и состоит из нескольких этапов.

Зашифрованная записка

В назначенный день и час каждый отряд (команда) получает зашифрованную записку, прочитав которую, он узнает об игре, месте и времени ее старта.

На месте старта отряд получает ребус, в котором зашифровано слово-пароль, которое он должен назвать на следующем этапе.

Марш-бросок

Придя на второй этап и назвав слово-пароль, отряд получает карту-схему дальнейшего маршрута и указанную на ней точку, к которой отряд должен совершить марш-бросок по пересеченной местности. На карте фиксируется время начала марш-броска. Предупреждается, что итоговое время отмечается по последнему участнику, достигшему контрольной точки. Начинается марш-бросок.

Привал

На третьем этапе, чтобы дать возможность группе отдохнуть, проводится спокойная игра на поиск взаимопонимания и компромисса, например «Кораблекрушение в океане» или «Катастрофа на Луне». Каждый член группы получает карточку с описанием экстремальной ситуации и предлагает письменно свой вариант действий, затем происходит аналогичная работа в парах, в четверках, всей группой. Главное здесь не столько найти (угадать) верное решение, сколько суметь представить веские доказательства, услышать других, принять общее решение.

Завещание вождя

На четвертом этапе ребятам рассказывают легенду о завещании вождя одного индейского племени. Завещание находится в вигваме, который охраняют злые духи. Если кто-то нарушит их покой, они наказывают нарушителя самым страшным образом: лишают его имени (а у индейцев это равносильно смерти). Но чтобы двигаться по маршруту дальше, игрокам необходимо добыть текст этого завещания. Как – команды решают сами. Смельчакам нужно проникнуть в вигвам и прочесть и запомнить текст завещания.

Злых духов могут играть вожатые, которые знают всех ребят по именам. Каждый участник получает знак имени, нарисованный краской на щеке. Если Дух узнал и назвал игрока по имени, тот обязан остановиться, и Дух мокрой губкой стирает знак имени на его щеке. Игрок без имени обязан вернуться в базовый лагерь, провести в нем определенное время (до 10 мин.), после чего он может получить новый знак имени у игротехника и вернуться на борьбу с духами. Пройдя долину злых духов, участники по одному входят в вигвам вождя, где им показывают завещание, написанное знаками или символами. Это может быть 12–16 знаков, каждый знак в своей клетке.

c c c c
c c c c
c c c c
c c c c

Показывают его ровно одну минуту. Затем участник (уже беспрепятственно) проходит Долину духов, возвращается в базовый лагерь, где воспроизводит запомнившиеся знаки. Когда все завещание воспроизведено (все клетки заполнены), группа может двигаться дальше.

Заповедные места

На пятом этапе команду предупреждают, что она попала в заповедные места, где живут люди, совершенно не понимающие нашего языка. Необходимо вступить в контакт с аборигенами и, совершив обмен, получить огонь. Получив его, необходимо будет сохранять огонь на протяжении всего оставшегося пути. А значит, надо подумать и о том, как его нести дальше. В случае если огонь погаснет, придется возвращаться и все повторять заново. Подойдя к костру аборигенов, группа показывает им свои миролюбивые намерения, ищет пути контакта и взаимопонимания, предлагает товар для обмена. Получив огонь, отправляется дальше.

Мышеловка

Теперь участникам необходимо проползти с рюкзаком и палаткой под веревками, натянутыми на низкие (40–50 см) колышки, и не задеть их. Если кто-то задел – начинает сначала.

Переправа

Седьмой этап предназначен для проверки владения ребят туристской техникой. Юноши переправляются по натянутому канату на руках, девушки – по двум канатам, держась руками за верхний и идя по нижнему (или по бревну). Важно не забыть при этом поддерживать огонь.

Комментарий: обязательна страховка всех участников.

Лечение раненого

На переправе одного из участников назначают раненым, и группа ищет средства для его доставки в Лесную аптеку (сооружает носилки, несет по очереди и т.д.). А в Лесной аптеке раненого берутся вылечить, если группа правильно назовет полезные и вредные растения, отгадает, какими травами заварен предложенный фиточай.

Переход через трассу

Группа должна сначала ответить на несколько вопросов по правилам дорожного движения, показать, как нужно правильно переходить дорогу, затем она, получив флажки, останавливает движение, переходит трассу и отправляется на поляну Большого совета.

Прибытие на место

На поляне Большого совета группе необходимо развести костер с помощью принесенного огня и вскипятить воду для чая (вся остальная еда доставляется в виде сухого пайка без приготовления), поставить палатку. Это и является окончанием Тропы испытаний.

Комментарий: финишное время прохождения маршрута отмечается по моменту закипания воды в котле.

Рефлексия

После обеда группы демонстрируют выполнение творческого задания: рассказывают о пройденных испытаниях в стиле телепрограмм «Очевидное – невероятное», «Пока все дома», «Момент истины», «В мире животных», «Доброе утро, страна», «Спокойной ночи, малыши» и т.п.

TopList