Зимние баталии | Журнал "Классное руководство и воспитание школьников" № 2007 год
Главная страница "Первого сентября"Главная страница журнала "Классное руководство и воспитание школьников"Содержание №1/2007

Архив

Зимние баталии

Игры на снегу как педагогический ресурс классного руководителя

* делу время, потехе час


Оказывается, затевать подвижные игры можно не только на «инновационном» уроке физкультуры (и хорошо бы почаще), но и на большой перемене, и после уроков во дворе, и на прогулке группы продленного дня, и в качестве завершения любого классного «огонька» или общешкольного праздника, и уж тем более во время блиц-похода с классом в соседний лес… Да мало ли! Главное – сумеет ли классный руководитель затеять подлинную игру?
И если да, то для его подопечных это станет настоящей школой жизни.

«Техника зимней безопасности»
для детей и взрослых

 Проводить игры лучше в мягкий зимний день, когда снег хорошо лепится.
 Считается, что при температуре ниже 16 градусов проводить игры на открытом воздухе не рекомендуется. Что ж, может быть. А вот при резком ветре или сильном снегопаде играть уж точно не стоит.
 Зимние игры следует проводить так, чтобы в них участвовали все одновременно. Иначе дети, которым придется долго быть в роли зрителей, начнут мерзнуть. Но и перегревания детей на морозе нужно избегать. Поэтому двигательная активность должна чередоваться с коротким отдыхом.
 Помните, что ребята, разгоряченные игрой, любят пить холодную воду, глотать снег или сосать льдинки. Следите, чтобы они этого не делали.
 Иногда важно заранее подготовить инвентарь для игр и разметить площадку, чтобы не заниматься этим, когда дети уже вышли на мороз. Содержание и правила игры объяснять нужно как можно короче. Но совсем не обязательно эти объяснения делать предварительно, собрав играющих в помещении.

В ШТУКАТУРОВ, или В СНАЙПЕРОВ. Несколько команд (по 3–4 игрока в каждой) на заборе или глухой стене чертят углем по кругу (диаметром около 50 сантиметров).
На расстоянии 3–6 шагов заготавливают по нескольку десятков снежков.
Задача каждой команды – метая снежки (от установленной отметки), залепить (заштукатурить) снежками всю свою мишень. Выигрывает команда, которая сумеет сделать это быстрее.
Один из секретов победы – в правильном замахе рукой (особенно у девочек). Он делается из-за спины.
Усложнения для «асов»: снежки можно метать только левой рукой.

ШАПКУ ДОЛОЙ! В игре могут принять участие несколько команд. На одной общей линии каждая лепит свою снежную бабу. Затем участники венчают своих «баб» небольшими снежными шапками (которые особо прочно прикреплять не нужно, чтобы легче сбивать снежками).
Отсчитав 10–12 шагов (можно и меньше, и больше – все зависит от возраста игроков), обозначают черту метания, возле которой игроки каждой команды заготовляют себе снежки (около пяти минут).
По сигналу руководителя каждая команда начинает метать снежки в свою «бабу», стараясь сбить шапку. 1–2–3-е места получают соответ­ственно те, кто сумел этого добиться.
Метая снежки, игроки не должны заступать за черту.

МЕЖДУ ДВУХ ОГНЕЙ. Вешками размечают площадку длиной шагов в 20–30, а шириной в 10–12 (можно и больше). Играющие делятся на две равные команды. Одна располагается вдоль двух длинных сторон площадки-коридора. Другая команда занимает два «города», то есть уходит за две короткие стороны.
Задача одних игроков – перебраться из одного «города» в другой (за противоположную черту) и вернуться обратно. А других – попасть снежками в перебегающих. Осаленный снежком выходит из игры.
Чтобы нести меньше потерь, игрокам лучше перебегать не всем сразу, а по одному или по два человека.
После того как игроки, увертываясь от летящих в них снежков, сбегают туда и обратно, команды меняются местами и ролями. Перед началом нового кона следует дать время, чтобы команды заготовили себе побольше снежков.
Можно установить в игре такое правило: если игрок отбил снежок рукой, он не считается осаленным. Но если в него попали второй раз, то он выходит из игры.
Можно также условиться, что игроки, метая снежки, не могут сходить с места.

В ПЕРЕБЕЖЧИКОВ. Эта игра отличается от «Между двух огней» тем, что снежки будет метать один игрок. Он делает большой запас снежков. Остальные уходят за короткие стороны площадки-коридора, то есть в «города».
По сигналу игроки бегут навстречу друг другу, стремясь попасть в противоположный «город». Водящий метает в перебегающих снежками. Каждый, в кого попали снежком, покидает коридор. Он становится помощником водящего и в новом коне вместе с ним салит снежками обратно перебегающих игроков.
Цепочку конов можно заканчивать или когда израсходованы все заготовленные заранее снежки (в этом случае игроки, которые умело увертывались и не были осалены, считаются победителями), или пока все участники не будут осалены.

ЭСТАФЕТА С ПОСТОВЫМИ. Для игры нужно двое-трое санок (по числу команд) и заранее наметить замкнутый путь (дистанцию) с общим стартом и финишем. Путь может проходить по школьной площадке, или вокруг дома, или по парку. Протяженность его может быть разной – от 10 до 500 метров.
Весь путь делится на рубежи (или посты) по числу игроков в командах. Каждый пост отмечается вешкой (флажком).
Капитаны распределяют своих игроков так. На старт от каждой команды выставляются санки и по два игрока. А у всех флажков – по одному игроку от каждой команды.
Исходное положение: один игрок садится на санки, другой берется за веревочку. По сигналу «Марш!» игроки трогаются в путь.
Добежав до первой вешки, игрок, везущий сани, останавливается и теперь занимает пост у вешки. Тот, кто ехал в санках, слезает и берется за веревку. Постовой, ожидавший на этапе, садится на сани. И санки в новом составе катятся к флажку. Там опять происходит смена: ехавший становится впереди, а на санки усаживается новый игрок. Экипаж направляется к третьей вешке, затем к четвертой и так далее.
Санки (с меняющимися седоком и везущим) проходят весь путь. Выигрывает команда, которая быстрее финиширует.

МАРАФОН НА САНКАХ. Все участники делятся на две или три команды. В свою очередь, играющие в командах распределяются по тройкам.
Для каждой команды нужно подготовить одни санки.
Команды тройками выстраиваются в колонну. Перед первой тройкой проводится черта, а в 20–30 шагах для каждой команды в снег втыкается по цветному флажку (вешке).
Перед началом игры один из каждой тройки садится на санки, другой берет их за веревку, а третий становится сзади для подталкивания.
По сигналу тройки объезжают свои флажки и возвращаются обратно к линии старта. Там они передают санки следующей тройке своей команды, а сами встают в конец колонны.
Эстафету можно продолжать до тех пор, пока все тройки не пробегут дистанцию три раза. Тогда каждый игрок в тройке побывает и в роли везущего (спереди), и в роли толкача (сзади), и один раз в роли седока. Выигрывает команда, заканчивающая эстафету первой.
Можно распределять участников не по тройкам, а по парам. Тогда один игрок везет партнера до флажка, а тот везет его от флажка обратно.

КОМАНДНЫЕ ВЫШИБАЛЫ, или В ЗЕВАКУ. Две команды располагаются на расстоянии около 10 метров одна против другой. В каждой шеренге игроки размыкаются так, чтобы между ними было по три шага, и обводят вокруг себя круг (радиусом в 0,5 метра).
Водящий становится сбоку. По его сигналу: «Первый!» первые номера одной и другой команды откликаются: «Я!» Тогда звучит новый сигнал: «Начинай-отвечай!» Откликнувшиеся лепят по снежку и бросают им друг в друга. Тот, в кого попал снежок, выбывает (он присоединяется к водящему).
Выходить из круга бросающие не имеют права. Можно увертываться любым способом (приседать, подпрыгивать), но ни в коем случае не выходить за пределы круга. Даже одной ногой! Нарушитель выбывает (он тоже присоединяется к водящему и помогает ему следить за соблюдением игровых правил).
Сигналы следует подавать как можно быстрее (пулеметной очередью) и в разбивку. Например: «Третий! Начинай-отвечай!», «Восьмой! Начинай-отвечай!», «Пятый! Начинай-отвечай!..» и т.д.
Если у названного номера «противник» уже выбыл, то он может целиться в любой номер из оставшихся, используя фактор внезапности. А потом принимать от этого номера ответный удар.
Если водящий по ошибке назвал номер, под которым в одной и другой команде игроки уже выбыли, то выбывает он сам (его роль переходит к одному из игроков или же кон заканчивается и начинается новый).
Обычно кон продолжается до тех пор, пока одна из команд не будет выведена полностью.

TopList